
Cultura maker e o ensino à distância
Devido a pandemia da covid-19, inúmeras possibilidades alternativas de aprendizados na área da educação tradicional tiverem que ser abordadas e exploradas nos ultimos dois anos. Apesar de todas as dificuldades que esse campo encontrou em sua trajetória, tanto em relação ao comportamento dos alunos como em relação a didática dos professores a partir dessa nova realidade, a cultura maker pode ser considerada como uma alternativa promissora para ser trabalhada em conjunto também no ensino remoto.
De acordo com o site G1, faz muito sentido implantar a cultura maker no nosso atual contexto, uma vez que cada vez mais temos recursos tecnológicos e acesso à internet com infinitos tutoriais a disposição. Além disso, é muito raro uma área que não esteja se adaptando ao mundo digital. Se o segmento ainda não usa a internet como um recurso, é mais um motivo para pensar em soluções tecnológicas nesse campo de atuação.
Como exemplo, durante os primeiros estágios de 2020, a extrema escassez de itens essenciais levou a uma mobilização global sem precedentes de projetos Maker de base comunitária. De forma análoga, até mesmo na área da saúde já existem diversos equipamentos que utilizam internet das coisas, e em um futuro não muito distante, vários recursos voltados para mediar a relação entre paciente e profissional de saúde serão comuns. Hoje, temos alguns produtos assim, como medidores digitais de pressão e glicose.
Assim, é possível estimular o aprendizado por meio da prática em todos os campos. O importante é o aluno colocar a mão na massa, seja com novas criações ou com a reprodução de algo existente. A cultura maker é facilmente implantada nos cursos de tecnologia. Os de programação, por exemplo, dão margem para exercícios práticos. Há várias plataformas de código aberto para tal. Além disso, o aluno dessa área pode desenvolver diversos projetos para aprender fazendo.
Entretanto, como em toda a inovação, é necessário pensar em um processo de adaptação tanto para professores e alunos, principalmente quando se trata de um conceito que propõe a transformação de um espaço em um laboratório de inovação para estudantes. Pensando nisso a Microsoft trouxe uma adaptção das 4 principais fases do método para que as pessoas entendam melhor como ele funciona e como é possível levar esta ideia para o ambiente escolar:
Fase 1 – A introdução: nesta primeira fase, pode-se esperar diferentes reações dos alunos, das mais animadas até as mais assustadas e ansiosas. Por isso, nesta fase, é importante desenvolver habilidades como resolução de problemas, abertura às novas ideias, abstenção de julgamento e poder do pensamento em grupo para propor novas ideias;
Fase 2 – A experimentação: nesta segunda etapa, deverá surgir uma maior interação dos alunos, que podem trabalhar em silêncio ou preferir discutir as ideias. Aqui, você começará a desenvolver habilidades como pensamento ágil, pensamento crítico, reflexão, pesquisa e comunicação.
Fase 3 – A prototipagem: aqui, começam a surgir as restrições de recursos e os alunos precisam aprender a gerenciar materiais e tempo, sempre orientados pelos professores para encontrar novas possibilidades. É possível desenvolver perseverança, gerenciamento de recursos, confiança e a visão do trabalho como um processo.
Fase 4 – O feedback: na última fase, os alunos irão refletir e compartilhar entre si o que fizeram durante o processo. É importante que, para finalizar, o professor evidencie a importância do feedback como uma parte do processo do fazer, mostrando que o retorno é fundamental para uma maior aprendizagem. Para finalizar, as principais habilidades desenvolvidas são: comunicação, conhecimento aprofundado, feedback, reflexão e pensamento crítico.
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